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Swen Vincke Diz-nos Que a IA Generativa Está a "Fazer os Trabalhos Que Ninguém Quer Fazer" na Larian


Tem sido um par de dias estranhos para a Larian Studios. Após a revelação de Divinity nos The Game Awards na semana passada, a editora concedeu entrevistas a vários meios de comunicação importantes como forma de se comunicar tanto com a indústria como com os fãs. A TheGamer esteve entre eles, e pode ler a nossa extensa entrevista com o CEO Swen Vincke aqui.

Embora a jogabilidade de Divinity não esteja pronta para ser mostrada, nem a Larian esteja preparada para partilhar detalhes imensos sobre os seus personagens e narrativa, estas entrevistas foram uma oportunidade de atualizar jogadores e imprensa sobre como a Larian evoluiu desde o enorme sucesso global de Baldur’s Gate 3, e como pretende aproveitar essa experiência para criar o seu melhor RPG até agora. Mas a indústria também se encontra num momento volátil, e qualquer jornalista que se preze vai questionar a Larian sobre esse estado de coisas e o papel que desempenha dentro dele.

Infelizmente para a Larian, isso significava ser questionada tanto por nós como por meios de comunicação empresariais como a Bloomberg sobre a sua posição em relação à IA generativa e como essa tecnologia está a ser usada no estúdio no desenvolvimento de Divinity. Infelizmente para o Vincke, ele respondeu de uma forma que agora corre o risco de destruir anos de boa vontade a menos que algo seja feito.

Não Deve Surpreender Que A Larian Studios E Divinity Estejam A Usar IA Generativa

De acordo com a Bloomberg, a tecnologia de IA generativa está a ser utilizada pela Larian para explorar novas ideias de jogos, desenvolver arte conceptual, criar texto de reserva e expandir Powerpoints. Numa citação direta, Vincke acrescenta que "neste momento, toda a gente na empresa está mais ou menos de acordo com a forma como a estamos a utilizar."

A reação a esta entrevista foi imediata e irritada, com fãs dedicados, membros da imprensa e antigos desenvolvedores expressando online as suas opiniões sobre um estúdio que já tinha sido publicamente ridicularizado por pedir a potenciais funcionários que participassem em extensos testes de escrita não remunerados, enquanto integrava gradualmente fluxos de trabalho de IA no desenvolvimento, independentemente da resistência de membros da equipa. O barulho online após a publicação da entrevista da Bloomberg foi ensurdecedor, e não demorou até que Vincke emitisse uma declaração que supostamente visava esclarecer a situação.

Mas isso só parecia provocar ainda mais o vespeiro, pois Vincke comparou o uso de IA para formular os fundamentos da arte conceptual a usar um livro de arte ou pesquisar no Google uma franquia ou ilustrador familiar. No fim de contas, tudo depende do que o modelo de IA que estás a utilizar foi treinado, já que eles só são capazes de regurgitar o que já existe em vez de fornecer novas ideias. Para mim, a parte mais emocionante da criatividade é forçar a mente antes de uma tela em branco até que o momento de inspiração finalmente aconteça. Se isso nunca acontece, talvez não devesses estar a fazer arte em primeiro lugar.

Vicke afirma que a Larian tem "continuamente aumentado o nosso grupo de artistas conceptuais, escritores e contadores de histórias, está ativamente a organizar salas de escritores, a selecionar e gravar performances de atores e a contratar tradutores", mencionando também que o estúdio tem 23 artistas conceptuais e continua a contratar mais.

Há anos, mesmo antes do lançamento de Baldur’s Gate 3, a Larian tem desenvolvido uma boa reputação como um estúdio ‘que coloca o humano em primeiro lugar’, onde a imensa criatividade natural é o que faz os seus jogos parecerem tão fantásticos e bem desenvolvidos. Estes comentários correm o risco de destruir essa ilusão de vez, a menos que algo seja feito. Mas estou longe de ser ingénuo e acredito que a maioria dos desenvolvedores de jogos, grandes e pequenos — até alguns dos nossos favoritos — começou agora a implementar inteligência artificial generativa nos seus fluxos de trabalho. Mesmo que preferíssemos que não a estivessem a usar, os pipelines de desenvolvimento estão destinados a seguir o caminho de menor resistência e maior conveniência.

Aqui está como a Larian está a usar Aprendizagem Automática e IA Generativa

Também falei com o Vincke sobre o uso de IA generativa e aprendizagem automática na Larian, e como, do ponto de vista da gestão, esta tecnologia está a ser utilizada para agilizar os processos de desenvolvimento e, essencialmente, fazer muitos dos trabalhos que "ninguém quer fazer" ao criar um jogo como Divinity.

“Passámos muito tempo a aprender com o desenvolvimento de Baldur’s Gate 3”, diz-me Vincke, notando que Divinity funciona na quinta versão do seu motor de jogo interno. Isto permite que os processos de desenvolvimento se tornem mais eficientes de maneiras que aparentemente não eram possíveis durante a criação de BG3. “Uma grande parte desta versão é, na verdade, resolver ineficiências de desenvolvimento do jogo anterior. Por exemplo, quando estávamos a fazer BG3 e queríamos ver o desempenho no jogo, demorava três semanas entre a Jennifer English gravar uma linha da Shadowheart e nós a vermos no jogo. Agora leva duas horas.”

Vincke continua dizendo que os avanços na tecnologia também lhes permitiram ser muito mais eficazes no processo de QA, graças a alguns aspetos que agora estão automatizados. “Quando fazíamos uma alteração na versão, tínhamos de esperar que as equipas de QA a analisassem para poder dizer que esta versão é fiável, mas isso agora está automatizado, pelo que o QA pode dedicar o seu tempo a jogabilidades reais. Assim, há muita automação e eficiência incorporadas que nos permitem iterar mais rapidamente, e isso é tão importante quanto as novas funcionalidades do motor.”

Quando pergunto precisamente quais aspetos fazem uso explícito da tecnologia de IA generativa, Vincke é surpreendentemente franco sobre o que a utiliza e o que não. "Por exemplo, as duas horas que disse que podemos colocar aí, isso envolve muita limpeza dos dados de captura de movimento, retargeting automático, corte da edição. Há aspetos de IA generativa nisso, porque tivemos de a treinar em algo para conseguir determinar onde cortar, como fazer o retargeting, etc. Esses são realmente benefícios enormes porque ninguém quer fazer isto, literalmente ninguém quer fazer isto."

Também perguntei a Vincke sobre o uso mais abrangente da IA generativa, que vai além de algumas das tarefas mencionadas acima, e se a Larian já pensou em seguir nessa direção.

«Essas são as coisas em que estamos interessados, aquelas que automatizam. A outra parte é que existem coisas como o ChatGPT ou até o Midjourney. Elas são sobre exploração. Mas as coisas que daí resultam não são realmente coisas que vais usar, por isso tens sempre de fazer algo manualmente em algum momento. Só porque precisas de te diferenciar da concorrência e do resto do mercado. Se toda a gente usar IA, então isso é o mínimo, não o máximo. E se quiseres destacar-te no mercado, tens de ir para o máximo, não para o mínimo.»

A perspectiva de Vincke sobre a IA generativa infelizmente não é comum entre os CEOs na indústria dos videojogos modernos — muitos são muito mais favoráveis a utilizá-la sempre que possível para poupar alguns cêntimos. Mas a resposta da Larian à reação negativa em torno do seu uso desta tecnologia ameaça destruir tanta boa vontade que é quase difícil assistir a tudo a desmoronar-se.

Ferramentas como esta normalmente surgem primeiro no topo, à medida que o seu uso se vai disseminando pelas equipas que provavelmente têm pouca escolha senão adotá-las ou enfrentar consequências. A Larian pode estar a contratar muitos talentos humanos novos e a usar esta tecnologia para facilitar lhes a vida, mas adotá-la independentemente da forma vai atrair críticas no panorama atual.

Quando pergunto sobre até onde a tecnologia poderia chegar, Vincke não está convencido de que algum dia venha a dominar toda a criação de jogos.

“Ainda há coisas que precisam de ser feitas à mão, e são lentas porque levam tempo. Processos criativos, de certas maneiras realmente importantes, precisam de muito tempo para obter insights progressivos, para conseguir algo realmente bom, por isso não vai ajudar aí. Não percebo equipas que dizem que vão fazer um jogo completo com IA. Não vejo como. Não sei como se faz isso, por isso estou realmente curioso para ver o que produzem.”

«Da nossa posição, se [IA] pode ajudar a automatizar coisas ou acelerar o processo? Sim, por favor. Obrigado. Onde pensamos que não faz sentido usá-la quando não acrescenta nada, faremos manualmente para melhorar.»

A nossa conversa sobre a IA generativa termina com uma declaração confiante de que a Larian continua a ser, acima de tudo, criativa de forma humana, e Vincke acha que a prova está nos resultados, à medida que o estúdio continua a contratar novos escritores, artistas e outros talentos para dar vida a Divinity. Só precisa de encontrar o equilíbrio certo e usar esta nova tecnologia apenas quando for absolutamente necessário, se não quiser provocar mais críticas. Porque, neste momento, qualquer coisa pode acontecer.

«Acho que os factos falam por si», afirma Vincke. «Somos uma das equipas que continua a contratar artistas de concept em vez de os despedir. É exatamente o movimento contrário. O mesmo se aplica aos nossos narradores e escritores. Continuamos a contratá-los e estes são os dois principais exemplos de IA Generativa. Precisamos de mais pessoas e, mesmo que experimentemos com IA, ela não nos ajuda a fazer as coisas mais rapidamente, mas permite-nos fazer coisas que antes não podíamos fazer.»

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